Фэндом


В заголовке я написал "Dark Souls 3", однако, на самом деле, речь в этой, с позволения сказать, статейке, пойдет по большей части о ее предшественниках в целом и "Dark Souls 2" в частности. И нет, говоря о "шаге назад", я нисколько не преуменьшаю достоинств игры, не хейтерю ее и не говорю о том, что игра плоха. Но, по ряду причин, игра не оправдала моих ожиданий и во многом действительно стала хуже предыдущих частей. Так в чем проблема?

1. Оптимизация

Если сравнить графику второй и третьей частей, то разница действительно заметна. Большое количество динамических источников света, шикарная физика одежды, крутость спецеффектов, размытие, великолепные шейдеры - еще никогда "Dark Souls" не выглядел так круто. Не сказать, что "Dark Souls 3" технически сделала огромный шаг вперед, но продвижения явно видны... Тем не менее, несмотря на это, у игры имеется целый ворох проблем, который мы наблюдали в первой части: на средних машинах во многих локациях FPS немилосердно падает, а о графических багах вроде зеленой воды в Храме Огня при сворачивании-разворачивании игры, сияющих аки прожекторы фантомах, некорректном отображении цвета волос персонажа и богопротивные маслянистые эффекты на лицах заставляли истекать кровью глаза немалого количества игроков. Как я уже говорил, DS3 - не огромный шаг From Software в техническом плане, но чем обусловлена такая требовательность игры к железу при демонстрации графики явно не дотягивющей до уровня третьего Ведьмака, да еще и с косяками? Та же DS2 выглядит не намного хуже, но при этом лично у меня выдает стабильные 60 FPS на максимальных настройках, в то время как DS3 пришлось выкрутить на минималки, да еще и разрешение понизить и довольствоваться 30-50 FPS.

2. Геймплей

Игра стала быстрее, динамичнее. Боссы и мобы стали шустрее, управление - удобнее, само действие - стремительнее. И, признаюсь честно, подобные стремительные бои выглядят поистине зрелищно и круто. И, тем не менее, именно геймплей стал причиной многочисленных болей в области чуть ниже поясницы большинства ветеранов серии (и DS2 - в частности).

А ответ прост: рекавери фреймы были сокращены практически до нуля. Теперь у нашего героя практически нет того "окошка" между действиями, во время которого он открыт, и его можно атаковать. Теперь не нужно подгадывать время переката, чтобы избежать атаки, достаточно просто спамить пробел (13 фреймов неуязвимости, как при подвижности 105 в DS2, но без рекавери, ага) и прочие милые и не очень приемы.

Благодаря этому в игре сильно снизился как скиллкап, так и порог вхождения, что позволило неопытным игрокам чувствовать себя увереннее как в PvE, так и в PvP. Теперь умение играть, несомненно, решает гораздо меньше, чем грамотный подбор оружия и распределение статов. Кстати, говоря о них...

3. Баланс и механика

Вот тут начинается самая мякотка. Видите ли, в играх серии Souls баланс изначально был не лучшей частью игры. Но если в том же DS2 разработчикам удалось его хоть как-то худо-бедно выровнять и представить в нормальном виде, то началось в DS3, словами не описать.

Чтобы не быть голословным, объясню на одном емком примере. Так как высокие значения защиты в DS3 особой прибавки к броне не дают, а стат "Poise" работает более-менее привычно только с тяжелым оружием в момент размена, тяжелая броня перестала быть актуальной в принципе. Ввиду почти полного отсутствия рекавери и наличия дикого количества i-фреймов при перекате, попасть по противнику магией можно лишь на лагах или рандоме. Соответственно, в PvP "танки" и "маги" обречены находиться в куда более невыгодном и стесненном положении. Из-за того же самого пойза оружие с высоким станлоком также растеряло львиную долю своих плюсов. Кольца почти не работают, а те, что работают, можно пересчитать по пальцам. И что выходит?

То, что на достойном уровне работает лишь несколько связок, притом выстроенных по единому шаблону, а наиболее хорошо - раннеры и спаммеры. От гибкости и вариативности из DS2 не осталось и следа. И это чертовски удручает. И тут мы плавно переходим к следующему пункту...

4. Билдостроение

Как я уже сказал, работает лишь несколько связок. И причина тому не только кривой игровой баланс, но и ограничения самой игры. Причин тому множество: механика перекатов, где все персонажи катаются с одинаковой скоростью и одинаковым количеством i-фреймов, отсутствие ощутимой разницы между легкой и тяжелой броней в плане защиты и пойза, одинаковые мувсеты у большинства оружия одного типа, равно как и сама ограниченность выбора оного, что также можно сказать и о кольцах. Результат?

Все билды похожи один на другой. Различия лишь в классе используемого оружия. А если вы мазохист и решили играть магом, то с заклинаниями дело обстоит не лучше. Да и с раскачкой статов и набором заклинаний у вас, к сожалению, выбор состоит лишь из двух-трех вариантов.


Но данные недостатки игры еще не означают того, что игра сделала шаг назад (хотя последний пункт дает на это намеки). А вот, собственно, и те самые вещи, из-за которых мы можем об этом судить.

1. Ковенанты

Помните предыдущие игры серии, где 9 ковенантов исполняли совершенно разные функции, имели совершенно разные цели и, по сути, задавали вектор для сетевой игры? Так вот: забудьте. 50% ковенантов DS3 стали дублировать функции других 50%, а оригинальные 50% различаются лишь по цветам фантомов. Сказать, как я был возмущен, увидев санбро-инвейдеров - это не сказать ничего.

2. Интересные Механики

Помните паверстенс из второй части? Или повышенный урон молниями в воде? Использование бекстепа, как альтернативы перекату? Много можно вспомнить из того, чего нет в DS3, притом неизвестно, по каким причинам. Может, разработчикам было лень грузить игру всякими, по их мнению, ненужными мелочами. К слову о мелочах...

3. Разные разности

Сюда я хотел впихнуть то, что не подходит под категории выше.

  1. Разнообразия противников на квадратный метр гораздо меньше, чем у любой из прошлых частей игры.
  2. В DS2 на НГ+ появляются не только новые предметы, но и новые противники, а также боссы становятся агрессивнее. В DS3 такого нет.
  3. В DS2 можно сжигать на кострах всякую фигню, получая таким образом те или иные эффекты в мире. В DS3 подобной возможности также нет.
  4. Мелочи, вроде того, что во второй части персонаж встает в боевую стойку, когда берет противника в таргет; внутриигровые фантомы не просто многочисленные и разные, но и по-разному себя ведут; с ростом ранга в ковенанте голубых и бладбро персонаж обзаводится аурой, повышающей ЧСВ. Все это, конечно, несущественно, но из таких вот мелочей складывается ощущение того, как разработчики старались, прорабатывали, продумывали игру вплоть до таких, на первый взгляд, несущественных аспектов. В DS3 подобного нет, не было и не будет.
  5. В DS2 лор, конечно, не самая сильная сторона в сравнении с первой частью. Но они хотя бы постарались привнести в него что-то новое и дать свежий взгляд на картину мира и возжигания Пламени. В DS3 же пережевывают миллион раз жеванную жевачку, которую мы уже жевали, играя в первую часть.
  6. Локации в той же DS2 довольно коридорны, но с начала игры и по ходу продвижения в ней у нас имеется много вариантов, куда пойти, какие места пропустить, какие оставить на потом, а в какое место прийти другим путем. А с шедевральным лвл-дизайном DS1 вообще, имхо, не сравнится ни одна игра серии. Третья же часть линейна до невероятия. По ходу игры складывается ощущение того, будто разработчик нас ведт за ручку. Где заявленный "дух исследовани"? Куда он пропал со времен предыдущих частей? Видимо, разрабам просто было лень заморачиваться.


Вердикт:

Dark Souls 3 - интересная, красивая, по-прежнему хардкорная и атмосферная игра. Саундтрек прямо-таки сводит с ума (до сих пор слушаю его по дороге в университет). С третьей частью вернулась та мрачность, безысходность и апокалиптичность, которую игра потеряла во второй части. Боссы интересны и уникальны по сравнению с пресловутыми "Дядьками с дрыном" из DS2.

Но, вместе с тем, игра сделала серьезный (прямо-таки огромный) шаг назад в плане возможностей и реализации идей, заложенных предыдущими играми. И наличие полоски маны и навыков оружия никак этого не окупает. Из-за этого возникает ощущение игры в недоделанный, недоработанный, сырой продукт, да и банальное ощущение халтуры разработчиков.

Я сказал все, что хотел. А сейчас прошу меня извинить: я пошел вторгаться в DS2. Всем удачной игры и восславьте Солнце! :)

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики